Règles
Pyramide d'équations
Dans Pyramide d'équations, vous devez sélectionner trois cases du tableau et combiner leurs nombres dans une équation pour obtenir un nombre cible.
Cette partie comprendra dix manches.
Au début de la partie, les joueurs recevront des buzzers.
Au début de chaque manche, un tableau en forme de pyramide et un nombre cible seront dévoilés.
Le tableau de jeu comporte dix cases (de A à J) qui contiennent chacune un plus (+), un moins (−), un multiplié (×) ou un divisé (÷), l'un des quatre symboles opératoires mathématiques, en plus d'un nombre.
Exemple de pyramide:
Une fois le tableau révélé, le joueur choisira trois cases et les utilisera pour former une équation qui produit le nombre cible:
G D E
Les cases ne peuvent être utilisées qu'une fois, et le signe opératoire de la première case de votre équation ne comptera pas:
L'équation finale sera calculée selon la priorité des opérations. Par exemple, si le nombre cible est 9, les combinaisons suivantes donnent la bonne réponse:
Seulement ces quatre combinaisons.
Si un joueur a une réponse, il appuiera sur son buzzer et devra donner sa réponse dans les dix secondes. Si sa réponse est bonne, il obtiendra un point. Si sa réponse est fausse, il perdra un point.
Donner une réponse déjà fournie ou échouer à répondre dans le temps imparti entraînera aussi le retrait d'un point.
La manche s'arrêtera au bout de trois minutes ou avant si les joueurs trouvent toutes les bonnes réponses.
A la fin des dix manches, le joueur avec le plus de points remportera une pièce.
C A F
(3 + 1 × 6)
D E H
(10 ÷ 5 + 7)
F A C
(6 + 1 × 3)
G D E
(11 − 10 ÷ 5)
Enchères de temps
Les joueurs doivent placer une certaine durée en enchère et le gagnant recevra un jeton victoire.
Avant le début des enchères, chaque joueur recevra un fond de dix minutes. Ce fond vaudra pour 19 manches d'enchères et sera mesuré au dixième de seconde près.
Chaque joueur aura devant lui un bouton que les autres joueurs ne pourront pas voir. Au début de chaque manche, tous les joueurs devront le presser.
Au lancement des enchères, il y aura un compte à rebours de cinq secondes avant que le temps ne commence à être déduit des fonds. Si vous ne voulez pas participer à une manche vous pourrez vous retirer en lâchant le bouton avant la fin du compte à rebours.
Les participants placeront leur enchère en lâchant le bouton. Cette durée sera déduite de leur réserve.
Quand le dernier joueur aura lâché son bouton, le chronomètre s'arrêtera. Celui qui aura placé l'enchère la plus élevée recevra un jeton de victoire.
La participation à une manche restera secrète. Seul le gagnant de chaque manche sera révélé.
Le temps restant dans les réserves ne sera pas divulgué, y compris le vôtre. Il ne peut être mesuré que grâce au chronomètre quand une enchère est en cours. Autrement dit, chaque joueur doit mémoriser le temps qu'il a déjà dépensé avant de participer à une manche.
Au terme des 19 manches, le joueur ayant remporté le plus d'enchères recevra une pièce. En cas d'égalité, le joueur ayant le plus de temps en réserve recevra la pièce.
Hi - Lo
Dans ce jeu il faut utiliser des cartes de chiffres et de symboles
pour créer des nombres d'un ou de vingt,
puis miser sur "élevé" ou "bas", selon le résultat des équations.
Chaque joueur recevra des cartes avec des symboles comme l'addition, la soustraction ou la division.
Les cartes des chiffres vont de zéro jusqu'à dix:
Pour chaque chiffre il y a quatre types de cartes: l'or, l'argent, le bronze et les cartes noires.
Au total, 44 cartes seront utilisées.
L'or a la plus haute valeur, suivi de l'argent, du bronze et enfin, des cartes noires.
Il y a aussi quatre cartes avec le symbole de la racine carrée et quatre avec celui de la multiplication.
Pour commencer, chaque joueur fera une mise forcée d'un seul jeton. Après la mise forcée, le croupier mélangera 52 cartes et distribuera la première carte à chaque joueur.
La première carte restera cachée des autres joueurs.
Si une carte cachée est une carte de racine carrée ou de multiplication, le joueur doit la rendre et attendre d'obtenir une carte de chiffre.
Une fois les cartes cachées distribuées, chaque joueur recevra deux cartes supplémentaires. Ces cartes sont des cartes ouvertes, visibles aux autres joueurs.
Si l'une de ses cartes ouvertes est une racine carrée, le joueur recevra une carte de chiffre supplémentaire.
Si l'une de ses cartes ouvertes est une carte de multiplication, il devra se défaire d'une carte d'addition, soustraction ou multiplication en échange d'une carte de chiffre supplémentaire. Les cartes de division ne peuvent pas être retirées.
Si sa première carte ouverte est une racine carrée ou multiplication, et que l'autre est une carte de symbole, le joueur doit s'en défaire et attendre de recevoir une carte de chiffre.
Une fois toutes les cartes ouvertes distribuées, la première mise peut commencer.
Pendant son tour, chaque joueur a trois options:
Une fois les équations prêtes, le premier joueur lancera la mise finale. La première et la dernière mise suivent les mêmes règles.
Après la mise finale, les joueurs doivent décider de miser sur "élevé" ou sur "bas" et garder le jeton correspondant dans leur main. Leurs choix seront révélés à la fin, ainsi que leurs cartes cachées.
Miser sur "élevé".
Si un joueur veut miser sur "élevé", ce qui signifie que le gagnant sera le nombre le plus proche de 20, il doit prendre le jeton 20.
Miser sur "bas".
Si un joueur veut miser sur "bas", ce qui signifie que le gagnant sera le nombre le plus proche d'un, il doit prendre le jeton un.
Le swing.
Si un joueur veut miser sur "élevé" et "bas" en même temps, il peut choisir l'option du swing.
Pour ce faire, le joueur doit réagencer ses cartes et montrer deux équations au croupier.
Il doit ensuite prendre les deux jetons, vingt et un.
Quand tous les joueurs auront terminé, toutes les équations et les jetons choisis seront révélés et les joueurs ayant effectué le même choix s'affronteront.
En fonction du résultat, le joueur le plus proche de 20 ayant misé sur "élevé" et le joueur le plus proche de 1 ayant misé sur "bas" recevront chacun la moitié du pot. Si le nombre des jetons est impair, un jeton sera éliminé.
S'il y a égalité:
la carte de chiffre la plus élevée pour la mise "élevée"
et la carte la plus basse pour la mise "basse" détermineront le gagnant.
Si deux joueurs sont à nouveau à égalité avec le même chiffre haut, le gagnant sera celui dont la carte a la plus haute valeur selon l'ordre or, argent, bronze et noir.
Et si deux joueurs sont à nouveau à égalité avec le chiffre le plus bas, le gagnant sera celui dont la carte a une valeur moindre.
Les joueurs ayant misé sur "swing" devront d'abord montrer leur première équation, puis réagencer leurs cartes pour montrer l'autre équation. Les deux équations doivent remporter les deux mises, "élevé" et "bas".
Si une seule des équations perd, le swing du joueur sera un échec.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
−
+
×
÷
√
20
8
×
3
÷
1
−
4
= 20
1
√
4
÷
7
+
9
−
8
= 1.286
(0.286)
20
1
+
−
÷
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
10
10
10
10
>
10
>
10
>
10
÷
÷
÷
÷
×
×
×
×
- miser autant de jetons que le joueur avant lui,
- miser plus de jetons que le joueur avant lui. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient payé la mise.
- se coucher. Le joueur qui se couche est exclu de cette manche.
√
9
−
10
÷
3
×
6
1
+
2
÷
3
−
5
20
8
×
3
÷
1
−
4
= 20
1
√
4
÷
7
+
9
−
8
= 1.286
(0.286)
−
÷
√
×
9
6
10
4
10
×
6
÷
√
4
−
9
= 21
(1)
√
9
÷
6
×
10
−
4
= 1
6
÷
√
9
×
8
+
4
= 20
8
×
3
÷
1
−
4
= 20
√
9
÷
6
×
10
+
4
= 1
10
÷
5
+
8
−
9
= 1
9
>
9
>
9
>
9
4
>
4
>
4
>
4
La course aux règles
Dans ce jeu, chaque joueur établit ses propres règles et doit franchir la ligne d'arrivée en premier pour gagner.
Avant de commencer le jeu, les joueurs auront accès à des blocs. Parmi ces blocs, les joueurs pourront choisir de quoi former une phrase qui représentera leur règle personnelle. Les blocs existent en neuf couleurs différentes.
En créant sa règle personnelle, la même couleur ne peut pas être utilisée plusieurs fois. La règle personnelle de chaque joueur sera composée d'une condition et d'une action. Le même sujet ne peut pas être utilisé pour les deux.
D'abord, les composants de la phrase doivent obéir aux règles de la grammaire. Ensuite, la phrase doit bien préciser le destinataire de l'action.
Dans cet exemple, on ignore quels joueurs sont touchés par la règle. Si l'on sous-entend tous les joueurs, le mot "tous" doit figurer devant le mot "joueurs".
Troisièmement, la phrase ne doit pas se contredire. Prenons l'exemple:
Comme les joueurs en prison ne peuvent pas bouger avant d'être libérés, cette phrase est contradictoire.
Pour toute question, veuillez vous adresser au croupier.
Les joueurs ont 120 minutes pour créer leurs règles personnelles. Une fois le temps écoulé, ils doivent enregistrer leurs règles avec le croupier. Les règles personnelles ne seront pas révélées aux autres joueurs. Seules les conséquences des règles seront annoncées.
Une fois toutes les règles enregistrées, l'ordre de jeu sera déterminé par le nombre de lettres de chaque règle. Le joueur avec le moins de lettres dans sa règle passera en premier et ainsi de suite en ordre croissant. S'il y a plusieurs règles avec le même nombre de lettres, l'ordre sera déterminé par le jeu pierre-feuille-ciseaux.
Pour commencer, le premier joueur lance les dés et déplace son pion en fonction du résultat obtenu.
Dans ce jeu, un dé ordinaire avec un "un", deux "deux", un "trois" et les symbôles "prison" et "évasion" sera utilisé. Un dé spécial avec un "un", deux "deux" et trois "trois" sera aussi utilisé.
Sauf si une règle spéciale indique autrement, le dé ordinaire sera utilisé.
Si le dé ordinaire envoie un joueur en prison, ce dernier devra marquer sa place sur le plateau et déplacer son pion vers la prison.
Le joueur en prison devra attendre son tour pour lancer le dé et soit obtenir "évasion", soit présenter un billet d'évasion pour sortir. S'il réussit à sortir, le joueur peut lancer le dé tout de suite et déplacer son pion.
Les billets d'évasion peuvent être obtenus aux quatre bureaux sur le plateau. Si le joueur arrive sur une case bureau, il peut choisir parmi trois bénéfices. Le premier, un billet d'évasion. Le deuxième, un lancer supplémentaire et la possibilité de déplacer son pion. Le troisième, enregistrer une règle de groupe ou changer une règle existante.
La règle de groupe s'applique à tous les joueurs. Pour enregistrer une nouvelle règle de groupe, il faut assembler une phrase et l'enregistrer aux bureaux.
Ces règles sont composées d'éléments de phrase colorés selon leurs caractéristiques. Il faut choisir un élément de chaque couleur pour assembler une phrase.
Si une règle de groupe existe déjà, les joueurs peuvent ajouter ou soustraire des éléments de phrase pour la changer.
Si un joueur arrive sur une case bureau non pas en lançant le dé, mais en obéissant à une règle, ce joueur ne reçoit aucun bénéfice.
Les règles personnelles, règles de groupe et lancers de dés déterminent la progression de la course.
Une fois que tous ont franchi la ligne d'arrivée, la partie s'arrête.
Les trois premiers joueurs recoivent: 3 pièces pour la première position, 2 pièces pour la deuxième et 1 pièce pour la troisième. De la dixième à la douzième place, les joueurs seront pénalisés: la dixième perdra 1 pièce, la onzième 3 pièces et la douzième 5 pièces.
🏛️
🏛️
🏛️
START/FINISH
🏛️
Le joueur
gagne(nt) [vide]
1 ticket d'évasion
tous les joueur
[vide] en prison
recule(nt)
d'une case
Le jeu du Virus
Il s'agit d'un combat entre les terroristes qui propagent le virus et les citoyens qui doivent les arrêter.
Avant de commencer, les joueurs tirent au sort pour se faire assigner un personnage et un nombre unique entre 1 et 12.
Chaque personnage du jeu du virus a des capacités différentes. Une fois une tâche accomplie, la capacité se déclenche automatiquement.
Les différents personnages ainsi que les tâches qui déclencheront leurs capacités ne sont connus que du joueur assigné.
Les personnages sont divisés en:
Les terroristes.
Il y a deux terroristes. Au fil du jeu, chacun apprendra l'identité de l'autre.
Les terroristes ont la capacité d'infecter un joueur avec un virus. Ils peuvent discuter pour décider qui infecter. De plus, chaque terroriste peut guérir un joueur avec sa capacité de guérison et de tuer un autre joueur par coup de balle.
Ils commenceront le jeu avec une de chaque capacité.
Pour que les terroristes gagnent, au moins l'un d'entre eux doit survivre et tuer tous les joueurs, sauf celui qui possède les anticorps.
S'ils gagnent, les terroristes obtiendront quatre pièces chacun.
Les citoyens.
Un citoyen peut être ordinaire, chercheur ou journaliste.
Si tous les terroristes meurent ou si un remède est développé, les citoyens gagnent et obtiennent une pièce chacun.
Il y a cinq citoyens ordinaires et ils ne connaissent pas l'identité des autres.
Un citoyen ordinaire choisi au hasard possèdera les anticorps. Personne ne saura son identité, y compris lui-même. Le joueur doté des anticorps peut aussi être infecté et infecter les autres, mais il se rétablira après chaque manche. Ce joueur aura un rôle crucial dans le développement du remède.
A la fin du jeu, les citoyens ordinaires survivants obtiendront une pièce de plus comme bonus de survie.
Il y a deux chercheurs.
Tout comme les terroristes, chacun apprendra l'identité de l'autre.
Les chercheurs ont la capacité de développer un remède, et devront accomplir cette tâche en travaillant avec le joueur doté des anticorps.
Le développement du remède n'a lieu qu'une fois par manche. Le remède est finalisé une fois que deux tâches sont réussies.
Si la première tâche est réussie, le remède est annoncé comme prêt au début de la manche suivante.
Si une deuxième tâche est réussie, le remède est déclaré terminé. Dans ce cas, ce sont les citoyens qui gagnent.
Si à la fin du jeu, un remède est développé, les chercheurs obtiennent une pièce bonus chacun.
Il n'y a qu'un journaliste.
A chaque manche, il peut enquêter pour trouver l'identité d'un seul joueur, mais il ne peut jamais savoir quel joueur a les anticorps. S'il est encore en vie à la fin du jeu, le journaliste obtient aussi une pièce bonus.
Les neutres.
Le camp gagnant leur importe peu car les neutres n'ont pour objectif que d'accumuler les pièces.
Il n'y a qu'un seul policier.
Il a la capacité de tuer un joueur par coup de balle. Cette capacité peut être utilisée une fois par manche.
Le policier n'obtient de pièces que si les deux terroristes meurent. Si cela arrive en deux manches, il obtient quatre pièces. Cependant, à chaque manche suivante, le nombre de pièces diminue d'une pièce jusqu'à zéro.
Il n'y a qu'un seul fanatique.
Le fanatique récupère ses pièces si celui-ci meurt. S'il meurt à la première manche, il gagne trois pièces. S'il meurt à la deuxième ou troisième manche, deux pièces. S'il meurt à la quatrième manche, il n'aura qu'une pièce, et il n'aura rien s'il est toujours vivant à la cinquième manche.
Chaque manque dure 30 minutes. Le jeu continue jusqu'à la victoire des terroristes ou des citoyens.
Chaque fois qu'un joueur meurt, il est isolé des autres joueurs, ne peut plus communiquer, et son nom et son personnage sont annoncés. Cependant, l'information concernant les anticorps ne sera pas révélée.
Une fois que le premier joueur est infecté par un terroriste, l'infection se répandra en fonction du nombre du joueur infecté.
A la manche suivante, l'infection se propagera dans les deux directions, avec deux joueurs infectés à chaque manche.
Cependant, si un joueur consomme l'antidote durant la manche où il est infecté, l'infection arrêtera de se propager dans sa direction.
Les numéros des joueurs morts seront sautés et les numéros 12 et 1 seront considérés comme connectés.
Tout joueur infecté sera mort au bout de deux manches s'il ou elle n'est pas soigné.
Par exemple, si le joueur six est infecté par un terroriste à la première manche, le joueur six mourra au début de la troisième manche. Les joueurs cinq et sept seront ainsi infectés à la deuxième manche et mourront au début de la quatrième.
Une fois durant le jeu, les joueurs pourront subir le test du virus pour savoir s'ils ont été infectés. Ce test est disponible à tout moment à la station de test. Les résultats du test ne seront révélés à personne d'autre.
La première manche durera 30 minutes. Dès la deuxième manche, les infos suivantes seront annoncées au début:
VS.
TERRORISTES
CITOYENS
NEUTRES
- ce qu'il en est du remède,
- les joueurs morts du virus,
- et combien de joueurs sont infectés.
Bagh Chal
C'est un ancien jeu de stratégie népalais où des tigres et des chèvres s'affrontent.
Les tigres doivent attraper les chèvres, les chèvres doivent bloquer les tigres.
Il y a 4 pions tigre et 20 pions chèvre.
Au début de la partie, les tigres sont placés aux quatre coins de l'échiquier.
Le joueur des chèvres doit placer un pion sur un emplacement libre de l'échiquier.
Quand il a placé ses 20 chèvres, il peut déplacer ses pions d'un espace.
Pendant son tour, le joueur des tigres doit déplacer un pion ou capturer une chèvre. Les tigres sont déplacés d'un espace le long des lignes de l'échiquier.
S'il y a une chèvre près d'un tigre avec espace vide de l'autre côté, le tigre peut la capturer en sautant par-dessus. La chèvre est alors retirée de l'échiquier.
La partie peut se terminer de deux façons.
Si le joueur des tigres capture cinq chèvres, il remporte la partie.
Si plus aucun tigre ne peut bouger, le joueur des chèvres remporte la partie.
La Tour des mots
Ce jeu consiste à utiliser des blocs de lettres pour assembler des mots liés à un sujet donné.
Il y aura trois manches au total.
Au début de chaque manche, on vous donnera le sujet avec une pile de blocs alphabétiques. A partir de ces blocs alphabétiques, vous devez assembler des mots liés au sujet donné.
Ensuite, vous devez empiler vos blocs sur vos tapis pour construire vos tours de mots.
Vous aurez dix minutes pour travailler ensemble et assembler autant de mots qu'il y a de joueurs.
Tous les blocs de lettres doivent être utilisés.
Si tous les blocs sont utilisés et que les mots sont bons, vous passez à la manche suivante. Vous aurez alors un nouveau sujet avec une nouvelle pile.
PS: le jeu s'effectuera avec des mots en français ;)
K
I
A
L
T
O
H
R
D
P
P
I
L
O
T
C
R
O
D
T
T
R
A
O
C
N
O
H
A
D
O
C
T
O
R
A
C
T
O
R
Le tour du Cavalier
Le jeu est joué sur un échiquier, typiquement 5x5, mais pourra être joué sur d'autres tailles.
Seule la pièce du cavalier est utilisée.
Le cavalier doit visiter chaque tuile de l'échiquier une seule fois. Il ne peut pas revenir sur une case déjà visitée.
Le cavalier bouge en "L": deux tuiles dans une direction et une tuile dans l'autre.
Le but du jeu est de trouver une séquence de mouvements qui permet au cavalier de visiter toutes les cases de l'échiquier exactement une fois. Cette séquence est appelée "Tour".
Afin d'aider à la visualisation, une démonstration avec aide est disponible ci-dessous, mais ne comptera pas comme résolution:
Choisis une case de départ.
Parvenir à résoudre la grille d'entraînement permettra d'accéder à de plus grandes grilles, menant pour les plus audacieux et les plus rapides à de plus grandes récompenses.
AJOUTER UN JEU
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